เปิดโลก Gamification เปลี่ยนความน่าเบื่อให้กลายเป็นแรงจูงใจ
จูงใจคน ด้วยกลไกเกมเจาะเทคนิค Gamification สรุป Session Gamification Unveiled: The Art of Motivating through Game Mechanics โดยคุณตรัง สุวรรณศิลป์ Founder of Growth Game จากงาน Game Changer Conference 2024
Table of Contents
Gamification คืออะไร
Gamification ทำงานในพาร์ท ‘จูงใจ’ จูงใจให้เกิดพฤติกรรมที่พึงประสงค์ด้วยกลไกเกม เช่น การจูงใจคนให้ทำงานที่น่าเบื่อ โดยสามารถเอาไปใช้ในการจูงใจคนได้ทั้งลูกค้า พนักงาน นักเรียน เป็นต้น
Engage Loop วงจรที่ทำให้เกิดพฤติกรรม
1. Motivation
แรงจูงใจ มี 2 แบบ คือ แรงจูงใจภายนอก และ แรงจูงใจภายใน อยากทำด้วยตัวเอง แต่เกมมีส่วนช่วยให้การทำของเขาสนุกมากขึ้น
ตาม RAMP Model มีองค์ประกอบ 4 ด้าน
1) Relatedness เป็นส่วนหนึ่ง และเชื่อมโยงกับทีม
2) Autonomy เลือกได้ เลือกทีม สร้างสรรค์ได้โดยไม่ยึดติดกรอบ
3) Mastery ด้านการเรียนรู้และการพัฒนา
4) Purpose สิ่งที่มีความหมายและยิ่งใหญ่กว่าตัวเอง
2. Action
“ไม่ใช่ทุกคนที่ชอบการแข่งขัน” แล้วคนชอบทำอะไรบ้าง ?
- สำรวจ : ค้นหา หาข้อมูล เข้าแอปดูสินค้า
- แข่งขัน : ไม่จำเป็นจะต้องแข่งกับคนอื่น แข่งกับตัวเองก็ได้
- สร้างสรรค์ : ตกแต่ง ออกแบบ เช่น แต่งตัวละคร
“ขั้นถัดไปคือ การหาวิธีการ Blend สิ่งที่คนต้องเข้าไปในทุกกิจกรรมที่เราทำ”
3. Feedback
- Point แต้ม : เปลี่ยนพฤติกรรมให้อยู่ในรูปแบบที่จับต้องได้ รูปแบบอื่น ๆ เช่น XP / star rating
- Badge เหรียญตรา : คือการเปลี่ยน achievement ให้จับต้องได้ เช่น การไปบริจาคเลือดแล้วได้เข็ม เห็นแล้วรู้สึกดี ตอนได้อาจจะไม่รู้สึกอะไร แต่พอย้อนไปมองเห็น badge มันจะทำให้คนรู้สึกดี แสดงถึงความสำเร็จ
รูปแบบอื่น ๆ เช่น certificate, behavior chart - Leaderboard ตารางอันดับ : เพื่อบอกว่าเราอยู่ตรงไหน แต่ไม่จำเป็นจะต้องเป็นการแข่งขันกัน เช่น ตารางอันดับระหว่างเพื่อน
- Levels ทำแล้วเลื่อนขั้น ยศ ตำแหน่ง
- Progress bar แถบความคืบหน้า ทำมาเท่าไหร่แล้ว และมีอะไรที่ยังไม่เสร็จ
รางวัล
1) Fixed : drive ความต่อเนื่อง เช่น เงินเดือน
2) Variable : สร้างสีสัน ไม่คงที่ แต่คาดเดาได้
3) ขึ้นอยู่กับคุณภาพ หรือ ความคืบหน้า: ใช้สร้างสร้างประสิทธิภาพ เช่น เงินโบนัส
4) limited มีจำกัด : สร้างความเร็ว เพิ่มความต้องการ
รูปแบบอื่น ๆ เช่น lottery / collection set /easter egg
กลไกเกมสำหรับแรงจูงใจ
1) เนื้อเรื่อง : ใส่เรื่องราวเข้าไป
2) ความคาดเดาไม่ได้ : คนชอบความเดาไม่ได้ เซอร์ไพรส์ อยากรู้อยากเห็น
3) หยุดอย่างทรมาน : จูงใจให้คนทำอย่างต่อเนื่อง เช่น เวลาเล่นเกมแล้วหัวใจหมด เพชรหมด คนจะรู้สึกทรมาน เป็นทริคที่มีการใช้เยอะ
หลักจิตวิทยาที่ Gamification ใช้ในการจูงใจ
เคยไหม จากตอนแรกไม่อยากได้ แต่จู่ ๆ ก็อยากได้ขึ้นมา !
1) Scarcity อยากได้บางอย่างเมื่อมันหายาก หรือ ขาดแคลน เช่น ตอนจองโรงแรมแล้วมีขึ้นบอกว่า ห้องนี้เหลืออีกกี่ที่ เคล็ดลับคือทำให้เขารู้สึกขาดแคลน
2) Loss aversion คนกลัวการสูญเสีย สร้างความรู้สึกนี้แล้วคนจะอยู่นานขึ้น เช่น ปุ่มปิด FB ที่เมื่อกดแล้วจะมีข้อความขึ้นมาให้เรารู้สึกเสียดายเพื่อน รูปภาพ ข้อมูล โดย FB จะเสนอให้ deactivate แทน เป็นเหมือนการอ้อนวอนให้คนใช้งานต่อ
3) Zeigarnik Effect คนจะจำสิ่งที่ยังไม่เสร็จ เราจะรู้สึกหงุดหงิด ค้างคา นั่นเป็นเหตุผลที่ว่าทำไม progress bar ถึงเวิร์ก
หลักคิดในการออกแบบ Gamification “Goal-Gap-Gamify”
- Goal : ระบุพฤติกรรมที่พึงประสงค์
- Gap : เข้าใจว่าทำไมเขาถึงไม่ทำพฤติกรรมนั้น >> ปัจจัยขัดขวางพฤติกรรม เช่น ขาดแรงจูงใจ / ขาดความรู้ ความสามารถ / ขาดโอกาส มองหาว่ามีอะไรที่ซ่อนอยู่
- Gamify : และค่อยจูงใจด้วย Gamification
คุณตรังทิ้งท้ายด้วยการให้ถามตัวเองให้ดีว่า คุณต้องการ Gamification จริงหรือเปล่า
เพราะบางครั้ง Gamification อาจเป็น การชักใย ที่จูงใจให้ User ทำสิ่งที่เราต้องการโดยที่ User ไม่ต้องการ หรืออาจเกิดผลเสียกับเขา จึงเป็นเหมือนเส้นบาง ๆ ที่กั้นอยู่ระหว่างแรงจูงใจ กับการชักใย ที่คุณตรังอยากฝากไว้กับทุกคน
พลิกไอเดียธุรกิจให้ตอบโจทย์ด้วยศาสตร์แห่งพฤติกรรม ใน 3 ชั่วโมง!
เปิดสูตรลับการออกแบบพฤติกรรมผู้ใช้งาน ด้วยหลักพฤติกรรมศาสตร์หรือ Behavioural Science ที่อยู่เบื้องหลังความสำเร็จของธุรกิจระดับโลกมากมาย
คอร์ส Behavioural Science for Business จะพาคุณมาเจาะลึกตั้งแต่ที่มาที่ไปของ Behavioural Science ว่ามีความสำคัญอย่างไรต่อธุรกิจหรืองานของคุณ เข้าใจเบื้องหลังของพฤติกรรมมนุษย์ จนถึงการถอดเทคนิคสะกิดใจลูกค้าให้ได้ตามหวัง
สอนโดยผู้เชี่ยวชาญด้านพฤติกรรมศาสตร์ 3 ท่านจาก Nudge Thailand สถาบันที่ศึกษาด้านพฤติกรรมศาสตร์และเศรษฐศาสตร์พฤติกรรมแห่งประเทศไทย สนใจสมัครเรียน คลิก Behavioural Science for Business ได้เลย!